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Pokémon Go

Keine Revolution, aber ein Innovations-Meilenstein

Warum das AR-Spiel trotz weltweitem Hype keine technologische Revolution darstellt – und dennoch gesellschaftliche Impulse setzt

Von Andreas Unterberg

Das Smartphone-Spiel Pokémon Go gilt als Paradebeispiel für die Anwendung von Augmented Reality (AR) im Alltag. Die Technologie, die Realität und digitale Inhalte kombiniert, ist längst nicht mehr nur Spielerei: Ob Flugradar-Apps, Gesichtserkennung auf Snapchat oder Navigation mit Head-up-Displays – AR durchdringt zahlreiche Lebensbereiche (vgl. Universität Oldenburg 2011).

Pokémon Go erweiterte diesen Trend. Es bringt Menschen buchstäblich in Bewegung und integriert reale Umgebungen spielerisch in die virtuelle Welt. Doch ist das genug, um das Spiel als technologische Revolution zu bezeichnen?

Theoretisches Fundament: Fagerbergs Innovationsbegriff

Jan Fagerberg, norwegischer Innovationsforscher, unterscheidet zwei Arten von Neuerungen: inkrementelle und radikale Innovationen. Erstere verbessern bestehende Produkte schrittweise. Letztere bringen völlig neue Marktimpulse. Nur die Summe solcher radikalen Veränderungen kann laut Fagerberg (2005: 7f.) eine „technologische Revolution“ auslösen.

Die Analyse der Spielmechaniken von Pokémon Go erfolgt auf dieser Basis – differenziert und strukturiert.

Die Kernfunktionen unter der Lupe

1

Allgemeine Spielstruktur

Pokémon Go basiert auf GPS und dem WWW – zwei Technologien, die bereits vor Spielstart 2016 existierten. Dass sie hier verknüpft und durch ein markenstarkes Franchise ins Spiel gebracht werden, stellt laut Fagerbergs Definition eine inkrementelle Innovation dar.

2

Raid-System

Spieler können gemeinsam gegen starke Gegner antreten – eine Weiterentwicklung klassischer Mehrspielerszenarien. Auch hier: nichts grundlegend Neues, aber eine clevere Anwendung vorhandener Prinzipien.

3

Freundschaftsfunktion

Die Möglichkeit, sich mit Freunden zu vernetzen und Items auszutauschen, ist ein Branchenstandard. Eine eigene Kommunikationsplattform fehlt – der Austausch findet über Drittanbieter wie WhatsApp statt.

4

Reale Events

Das Spiel nutzt physische Orte für digitale Events – ähnlich wie das frühere Niantic-Spiel Ingress. Die Safari Zone in Dortmund 2018 zog über 170.000 Besucher an (vgl. PCGamesHardware 02.07.2018). Dennoch bleibt es bei einer adaptiven Erweiterung.

5

Tauschfunktion

Pokémon-Tausch mit Freunden im Umkreis ist technisch neu, konzeptionell jedoch aus früheren Spielversionen bekannt. Auch dies bleibt innerhalb inkrementeller Grenzen.

Der gesellschaftliche Aspekt: Bewegung, Bildung, Begegnung

Die positiven Nebeneffekte des Spiels sind vielfältig. Studien zeigen, dass Pokémon Go Menschen zu mehr Bewegung motiviert (vgl. Armanet 2016; Butcher 2016) und das Erkunden realer Orte fördert (vgl. Brulliard 2016). Gleichzeitig nutzen Institutionen wie der US Fish & Wildlife Service das Spiel für Umweltbildung (vgl. Brigida 2016).

Doch auch Risiken wurden dokumentiert: nächtliche Übergriffe, Betreten gesperrter Areale, Verwechslung von Realität und Fiktion (vgl. Khomami 2016; Desejosdehomem 2016).

Soziologische Einblicke: Motivation, Nostalgie, Fitness

Laut der Studie von Becker et al. (2016) spielen Jugendliche vor allem aus sozialen Gründen, Erwachsene wegen des Fitnessfaktors oder nostalgischer Motive. Die Unterschiede im Spielverhalten nach Altersgruppen sind signifikant.

Ein klarer Befund: Pokémon Go ist keine Revolution im technologischen Sinne. Doch es ist ein soziokulturelles Phänomen, das digitale und analoge Lebensräume neu verknüpft – und somit ein Modellfall für inkrementelle Innovationskraft. 100 Millionen Downloads des Spiels sprechen hier für sich.